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IP-Newsletter | Frühjahr/Sommer 2019
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MARKEN, DESIGNS, URHEBERRECHT & LAUTERKEITSRECHT
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Oberster Gerichtshof entscheidet, dass das Kopieren von Computerspielen eine Urheberrechtsverletzung darstellen kann
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Seoung-Soo LEE, Dukjoong NA, Jae Won SHIN |
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Am 27 Juni 2019 befand der koreanische Oberste Gerichtshof, dass das Spiel Forest Mania der Beklagten Avocado Entertainment Inc. die Urheberrechte der Klägerin King.com Limited an ihrem Spiel Farm Heroes Saga verletze. Das Gericht fand erhebliche Ähnlichkeiten zwischen den beiden Spielen. Die Entscheidung ist bemerkenswert, da der Oberste Gerichtshof erstmals eine Urheberrechtsverletzung basierend in erster Linie auf Videospielregeln und –mechanismen anerkannte. Der Oberste Gerichtshof hob die Entscheidung der Vorinstanz, die auf nicht-Verletzung lautete, auf und verwies den Fall zurück an das Oberlandesgericht Seoul.
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Trotz einiger Unterschiede bei der Gestaltung der Figuren und der Bildschirme zwischen dem Spiel der Klägerin und dem der Beklagten hatte der Kläger auf Urheberrechtsverletzung plädiert. Er stützte dies auf detaillierte Ähnlichkeiten zwischen den Regeln und Mechanismen der beiden Spiele, sowie deren Anordnungen und Zusammenstellungen.
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[Abbildung: Vergleich der Spiele des Klägerin und der Beklagten]
Kategorie |
Spiel der Klägerin "Farm Heroes Saga" |
Spiel der Beklagten "Forest Mania" |
Bildschirmlandschaft |
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Heldenmodus |
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Sonderfiguren |

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Unterbrechungsregel |
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* Quelle: Internetseiten der Klägerin und der Beklagten, Spielbildschirme und Entscheidungen der Vorinstanzen
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Vor der Entscheidung des Obersten Gerichtshofs hatten koreanische Gerichte angenommen, dass (1) Spielregeln per se lediglich nicht-urheberrechtsfähige Ideen darstellen, (2) dass jedwede bestimmte Auswahl und Zusammenstellung von Spielregeln allenfalls urheberrechtsfähig seien, wenn durch sie die einmalige Individualität des Urhebers zum Ausdruck kommt und (3) dass bestimmte Regeln, die durch die betrieblichen Grenzen des Computers bedingt sind, z.B. Bildschirmgröße, Speicherkapazität oder Kompatibilität, kaum als Ausdruck der Individualität des Urhebers in Frage kämen. Infolge dessen ignorierten die Gerichte Spielregeln meist bei der Beurteilung der Ähnlichkeit von zwei Computerspielen zur Entscheidung über Urheberrechtsverletzungen. Wenn sie ausnahmsweise Spielregeln berücksichtigten, verlangten sie ein hohes Maß an Kreativität bei der Auswahl und Zusammenstellung solcher Regeln, bevor sie deren Relevanz für eine Urheberrechtsverletzungsanalyse anerkannten.
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In unserem Fall kamen die Vorinstanzen zu dem Schluss, dass es sich bei den Spielregeln der Klägerin um schlichte "Ideen" handele und deren Zusammenstellung keinen urheberrechtsfähigen "Ausdruck" darstelle. Dies stützten sie auf die generellen Eigenschaften von "Match-3" Spielen (zu denen das Spiel der Klägerin zählt), sowie die für mobile Spiele geltenden physischen Grenzen. Die Vorinstanzen verglichen daher nur das äußerliche der beiden Spiele, wie die Bildschirmanordnung und die Gestaltung der Spielfiguren und lehnten eine wesentliche Ähnlichkeit ab.
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Der Oberste Gerichtshof gab zu verstehen, dass die Vorinstanzen zu Unrecht die vorliegenden Spielregeln außer Acht gelassen hätten. Denn für die Beurteilung der Kreativität der Spiele sei nicht nur die Kreativität jedes Spielements zu berücksichtigten, sondern auch, ob deren Auswahl und Zusammenstellung kreativ und unterscheidungskräftig genug sei, um urheberrechtlich geschützt zu werden. Der Oberste Gerichtshof betrachtete die Spielregeln des klägerischen Spiels als wesentliche Elemente, die zur Kreativität des Spiels beitrügen und befand, dass die Auswahl, Anordnung und organische Zusammenstellung aller Elemente des klägerischen Spiels einschließlich der Spielregeln, Spielmodi, Kampflevels und individuellen visuellen Effekte kreative Ausdrücke darstellten, die vollständig in dem Spiel der Beklagten enthalten seien.
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Die Entscheidung des Obersten Gerichtshofs erweitert den Videospielen durch das Urheberrecht zu Gute kommenden Schutz erheblich, so, dass Spielregeln nunmehr bei der Beurteilung des kreativen Ausdrucks jedweden Spiels berücksichtigt werden müssen. Videospielentwickler in Korea werden es nun wahrscheinlich schwieriger finden, Videospielkonzepte einfach nachzumachen, ohne einige wesentliche Änderungen an ihren Spielen vorzunehmen, sowohl bei den Figuren und der Gestaltung, als auch bei den Spielregeln und den Spielablaufmechanismen.
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